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   Ce cours vous permettra de maîtriser les principes de l'approche objet et les mécanismes du langage Java 5. Les constructions du langage seront progressivement introduites à partir des concepts fondamentaux. Le cours abordera aussi les problèmes de conception (via la notation UML) et présentera les principales API et librairies standard : les entrées/sorties, les utilitaires, les classes graphiques (AWT et Swing), les applets. Ce cours présente rapidement les nouveautés de Java-Tiger

Contenu

  • Les techniques « objet »
  • Une première approche du langage
  • La définition et l'instanciation des classes
  • L'héritage
  • Les exceptions
  • Présentation de quelques classes et librairies standard
  • Conclusion

Participants

   Développeurs non confirmés, ingénieurs, chefs de projets proches du développement.

Pré-requis

   Il est nécessaire que les participants aient déjà une expérience de la programmation par objet. Il n'est par contre PAS nécessaire de connaître le langage C ou la programmation orientée objet.

Travaux pratiques

   Les exercices pratiques ont été conçus pour illustrer tous les éléments du langage et pour mettre en oeuvre les concepts de la conception orientée objet : tous les exercices comportent une phase d'analyse/conception suivie d'une phase de programmation.

Les techniques « objet »

  • Les principes généraux de la modélisation et de la programmation « objet ». L'abstraction et l'encapsulation : les interfaces. Les différentes formes d'héritage, le polymorphisme.
  • Une introduction aux modèles et à la notation UML : le modèle statique, le modèle dynamique, le modèle de coopération, les scénarii.
Travaux pratiques : La spécification UML d'une étude de cas qui sera l'un des fils directeurs des exercices suivants.

Une première approche du langage

  • Les variables : déclaration et typage.
  • La définition des champs.
  • Les méthodes : définition.
  • Les expressions.
  • Les instructions de contrôle : les instructions conditionnelles, de boucle, de branchement.
  • Les tableaux.
  • Les types énumérés, l'autoboxing.
  • Les Unités de compilation et packages : le contrôle de la visibilité des classes, le mécanisme d'import.
  • Les imports statiques.
Travaux pratiques Suite d'exercices simples permettant la prise en main de l'environnement de développement et la réalisation d'un programme simple. Utilisation des packages.

La définition et l'instanciation des classes

  • Les classes et les objets.
  • Les champs, les méthodes.
  • Les constructeurs.
  • L'autoréférence.
  • Les champs et méthodes statiques.
  • Les méthodes à nombre variable d'arguments.
  • Les aspects méthodologiques : la conception des classes.
Travaux pratiques Programmation de l'étude de cas.

L'héritage

  • Les différentes formes d'héritage : l'extension et l'implémentation.
  • Les interfaces et l'implémentation des interfaces. Le polymorphisme et sa mise en oeuvre.
  • L'extension. La définition des classes dérivées, les constructeurs, les références. Les aspects méthodologiques. La construction de hiérarchies de classes. La factorisation de code : les classes abstraites.
  • L'utilisation simultanée de l'implémentation et de l'extension. Les classes abstraites. Les aspects méthodologiques : le regroupement des constantes, la spécification de services. La construction de hiérarchies de classes et d'interfaces.
  • La généricité.
Travaux pratiques
Conception et construction d'une hiérarchie de classes et d'interfaces.
Mise en place du polymorphisme et de la généricité dans l'étude de cas.

Les exceptions

  • Les blocs de try, la génération des exceptions.
  • L'algorithme de sélection du catch().
  • Les aspects méthodologiques : la construction d'une hiérarchie d'exception, l'utilisation des exceptions.
Travaux pratiques Introduction des exceptions dans l'étude de cas.

La programmation des entrées/sorties

  • La hiérarchie des classes d'entrée/sortie.
  • Quelques classes de manipulation des systèmes de fichiers.
  • Quelques classes d'entrées/sortie travaillant sur les flots de bytes, sur les flots de char.
  • Les entrées/sorties clavier.

La programmation graphique

  • Les concepts de base : les principes de la visualisation et de la gestion des événements depuis jdk1.1.
  • La visualisation des composants graphiques : les conteneurs et les Layouts.
  • Quelques composants graphiques : labels, boutons, zones de texte.
  • La gestion des événements : les Listeners et Adapters. L'association de gestionnaires aux composants graphiques.

La programmation des applets

  • Les applets : les principes, le cycle de vie, etc.
  • La classe Applet.
  • L'intégration dans une page HTML.

Quelques classes utilitaires

  • Les classes système.
  • Les classes de conteneur.

Conclusion

  • Les premiers bilans sur le langage.
  • Les tendances actuelles.
  • Eléments de bibliographie.


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